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Internet: Servicios PDF Imprimir E-mail
Lunes, 28 de Septiembre de 2009 12:06

Internet no es sólo la World Wide Web, de la misma manera que un edificio no son sólo ladrillos. Hay gran cantidad de servicios que presta la red para beneficio de sus usuarios. Para comprender mejor qué significan estos servicios es importante tener claros dos conceptos básicos:

  • Servidor: Ordenador o Programa que genera un trabajo para otros ordenadores o programas. 
  • Cliente: Ordenador o Programa que recibe un servicio.

Cuando un usuario se conecta a Internet, puede acceder a miles de ordenadores de todo el mundo. Ahora bien, ¿cómo interpretar la información de todos esos ordenadores? Existen muchos estándares o servicios Internet que definen normas para presentar y enviar la información que circula por Internet, de forma que el usuario pueda recuperarla, pero los más importantes son correo electrónico (E-MAIL), World Wide Web (WWW), los grupos de noticias (NEWS), conversación en tiempo real (IRC o Chat) y acceder y transferir ficheros (FTP) -especialmente, los dos primeros-.

Hay muchos otros servicios de Internet como son Gopher (navegación sólo texto), Archie, o Telnet. Todos ellos son distintas formas de acceder a la información de los ordenadores de Internet, pero se utilizan con mucha menos frecuencia.

En la actualidad aparecen nuevos servicios como el de las redes P2P (peer to peer), Mundos Virtuales, la Videoconferencia, Televisión On-line, Noticias, etc.

1.1.- Correo electrónico (e-mail)

El correo electrónico es una de las características básicas de Internet. Todos los usuarios con una cuenta en Internet tienen una dirección en el formato nombre@compañía.organización, y prácticamente cualquier sistema de mensajería es capaz de ofrecer algún método para transferir mensajes de correo con los miembros de Internet. Usted puede enviar o recibir mensajes de Internet de dos formas: directamente a través de una cuenta con Internet, o a través de una cuenta en algún otro servicio electrónico (por ejemplo, CompuServe o Microsoft Network). Todos los mensajes del correo electrónico se almacenan en Internet en unos ordenadores especiales conocidos como servidores de correo. Para enviar y recibir mensajes en Internet se necesita un programa de correo especial que sea capaz de acceder a su servidor de correo, como el programa de correo Exchange de Windows o Eudora.

Ventajas del correo electrónico:

  • El correo electrónico es una herramienta de comunicación muy efectiva y puede ser preferible a las comunicaciones telefónicas en muchos casos.
  • El correo electrónico no interrumpe su trabajo
  • En primer lugar una llamada telefónica interrumpe su trabajo, los mensajes de correo electrónico esperan pacientemente hasta que Vd. este listo para ellos. Vd. puede responder parcialmente un mensaje y volver sobre él más adelante.
  • El correo electrónico y el problema de "está reunido"
  • En las llamadas telefónicas ambas partes han de estar presentes al mismo tiempo, y esto muchas veces obliga a sufrir largas colas de espera. Con el correo electrónico remitente y destinatario pueden trabajar independientemente uno del horario del otro.
  • La información se puede reprocesar.
  • Los mensajes intercambiados a través de correo electrónico pueden ser almacenados para su consulta o pueden ser incorporados en otros documentos, una regla básica de la información es no duplicar el trabajo que ya ha sido hecho.

1.2.- World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW), o simplemente Web (Traducido a veces en español como "telaraña mundial", es el servicio más importante de Internet y el que le ha granjeado su enorme popularidad. Se trata de un estándar para presentar y visualizar páginas de información que contienen texto, gráficos, sonidos, películas, etc.). Una de las características más importantes de una página Web (WWW) es que contiene enlaces a otras páginas Web que pueden estar en ordenadores de cualquier parte del mundo. De esta forma, usted puede ir saltando de un sitio a otro para acceder a la amplísima información de Internet. Para utilizar el servicio Web necesita unos programas especiales conocidos como browsers o clientes Web. Los clientes Web más populares son Microsoft Internet Explorer y Netscape, que existen en versiones de 32 bits para Windows 95. Además, el kit Internet de Windows 95 y Windows 98, desarrollado por Microsoft, incluye el navegador Internet Explorer. Si desea actualizarse a la última versión de uno de estos browsers, visite nuestro área Shareware desde donde podrá descargarse varios programas de gran utilidad para Internet.

1.3.- Grupos de noticias (News)

Los grupos de noticias (newsgroup), a veces denominados simplemente noticias o news, son grupos de personas que tienen interés en un determinado tema y que intercambian mensajes entre sí. Existen grupos de noticias para prácticamente cualquier tema que pueda imaginar (más de 8.000 grupos distintos). Un usuario interesado en un determinado grupo de noticias, sólo tiene que leer periódicamente los mensajes que se intercambian los participantes de ese grupo y dar su opinión cuando lo desee. Para acceder a los grupos de noticias es necesario utilizar un programa especial que se encarga de conectarse a ciertos ordenadores (servicios de news) donde se almacenan copias de las noticias. Con dicho programa, usted tiene que seleccionar (suscribirse) a los grupos de noticias que quiere leer y cada vez que se conecte aparecerán los nuevos mensajes de los grupos en los que está suscrito.

Si desea utilizar este servicio de Internet y no cuenta con ningún programa cliente de News, visite nuestro área Shareware desde donde podrá descargar el programa Microsoft News y varios programas más de gran utilidad para Internet.

1.4.- Conversaciones en tiempo real IRC (Chat)

La abreviatura IRC responde al término Internet Relay Chat, un sistema de comunicación en vivo que le permite mantener conversaciones en tiempo real con otros usuarios. IRC ofrece diferentes canales (generalmente varios miles) y cada canal trata un determinado tema o está compuesto por un determinado círculo de participantes. El IRC se hizo realmente famoso durante la guerra del golfo. Aquí accedieron cientos de usuarios al IRC-canal + reports, para obtener las informaciones más actualizadas sobre el desarrollo de la guerra. Hoy existen más de 150 servidores IRC, todos conectados entre sí, a los que se conectan en todo mundo muchos miles de usuarios.

Si desea obtener un programa de IRC, visite nuestro área Shareware desde donde podrá descargar el programa Comic Chat o NetChat o Netmeeting o Cuseeme, y otros programas de gran utilidad para Internet.

IRC cobró gran popularidad en la Guerra del Golfo porque se podían leer las noticias y opiniones sobre el desarrollo de la ofensiva a través de la red.

Para conectarse a un servidor IRC se requiere un programa cliente.; mIRC es sin duda el más difundido y consolidado. Puede utilizar este o el más reciente Chat Netscape 2.0. Para los niños/as es ideal el programa Comic Chat, donde puede elegir un personaje de dibujo animado que le represente y su conversación aparecerá como globos de texto dentro del marco de una tira cómica. También es posible la conexión a través de la página web del autor o sitio de chat con el que se conecta.
 
Las ventanas de IRC son una línea inferior donde escribimos los mensajes y comandos, y el resto donde aparecen las acciones y mensajes de los otros usuarios. Cuando nos conectamos se comprueba si nuestro apodo existe (el posible conflicto se denomina colisión de apodos). Una vez comprobado el apodo nos aparece el mensaje del día del servidor (MOTD).

Tanto mIRC como Chat Netscape 2 o Comic Chat, aprovechan las posibilidades gráficas de Windows, realizando las principales funciones pulsando en botones y facilitando así su uso.

Existen nuevos programas que permiten establecer una conversación con otra persona a través de Internet, pero una charla de verdad, hablando, sin escribir. Es necesario disponer de una tarjeta de sonido con altavoces y micrófono. La calidad del sonido depende de la potencia del equipo que usemos y de la velocidad de la conexión. Algunos de estos programas como Cuseeme o Netmeeting los puede encontrar en nuestro área de Shareware.

1.5.- Acceso a transferencia de archivos (FTP)

Las siglas FTP (File Transfer Protocol: protocolo de transferencia de ficheros) designan un método de envío y recepción de ficheros a través de Internet. Existen ordenadores en Internet (servidores FTP) que están preparados para que el usuario conecte con ellos y cargue los ficheros que le interesen. El usuario ha de emplear un programa que interprete el estándar FTP (o un programa Web que soporte FTP). Con dicho programa podrá conectarse a un servidor FTP, moverse por los directorios (carpetas) de ese ordenador y traer los ficheros que considere oportuno (www.softonic.com).

El acceso FTP a las carpetas públicas se emplea para la colocación y administración de los elementos que componen la Web. El acceso HTTP es el usado por los clientes para consultar los contenidos.

1.6.- Gopher

Uno de los principales problemas que se suele encontrar un nuevo usuario de Internet es la gran cantidad de información que existe por toda la red. Para llegar a la información nos podemos perder entre la gran cantidad de direcciones, servicios, directorios y archivos a no ser que sepamos exactamente dónde se encuentra lo que queremos. El mayor problema que tenemos no es el acceso a la información sino la búsqueda de la misma.

Todas estas carencias provocaron la aparición de Gopher. Llamado como la mascota de la Universidad de Minesota donde fue desarrollado, Gopher ("go for" traducido como "lánzate sobre" la información), es un sistema de menús que permite al usuario "navegar" a través de la información, moviéndose por ella mediante menús y preguntas sucesivas en modo texto. 

¿COMO TRABAJA GOPHER? 
Gopher es un servicio de información sobre los recursos de Internet organizado en más de 3000 servidores interconectados. Cada uno de los servidores se encarga de una parcela local de la información, pero la creación de referencias cruzadas entre ellos permite que funcionen como una sola entidad en la práctica. Dicha información se clasifica por tipos y es accesible mediante menús. El menú jerárquico del que dependen el resto de servidores, reside en el ordenador llamado gopher.micro.umn.edu. Para acceder al servicio, no es preciso conectar con esta máquina, basta con hacerlo con el servidor Gopher más cercano y "navegar" por los menús hasta localizar la información deseada. Pero, lo más interesante es que el usuario no necesita realizar ninguna acción especial para seguir un vínculo hacia otra computadora. Cuando el usuario selecciona una opción, el software gopher determina automáticamente en qué computadora reside tal opción. Gopher no informa al usuario cuando contacta con una computadora remota diferente, sino que busca y trae la información sin retrasos (el usuario puede saltar de un lugar a otro sin saber dónde se encuentra en cada momento). 

Cada opción en un menú de Gopher denota un archivo de información o una referencia a otro menú. El usuario ve la lista de opciones y escoge una de ellas. Si la opción seleccionada corresponde a un archivo de información, el software de Gopher recupera el archivo y muestra su contenido Si dicha opción corresponde a otro menú el sistema Gopher lo recupera y permite la selección de una opción del mismo. 

INTERFACES GOPHER DE USUARIO 
Aunque existen muchas implementaciones del software Gopher, la mayor parte utiliza uno o dos tipos básicos. Estos tipos surgieron para acoplar las dos formas básicas de hardware de interfaz de usuario en los ordenadores: interfaz tipo "señalar y activar" (point-and-click), para ordenadores con ratón y tarjeta gráfica y, la interfaz tipo "texto" principalmente para terminales sin ratón. 

INTERFAZ TIPO "SEÑALAR Y ACTIVAR" (POINT-AND-CLICK) 
En un ordenador que posee ratón y monitor de alta resolución, el software Gopher se basa en el tipo de interacción señalar y activar, es decir, permite al usuario "navegar" por los menú:s a través del ratón (pinchando dos veces sobre la opción elegida), sin tener que teclear nada. Con el ratón se puede seleccionar la opción de un menú, regresar al menú anterior o finalizar la sesión de Gopher. 

La pantalla se divide en tres secciones. El cuadro superior se utiliza para realizar operaciones generales (salir del programa Gopher, ayuda de uso ...). También, este cuadro posee una línea que indica la acción que espera Gopher. El área central es la más importante pues contiene el título del menú y la lista de opciones que puede seleccionar el usuario. Por ultimo, la parte inferior contiene un grupo de operaciones específicas que puede realizar el usuario. 

En las opciones de menú, algunas líneas terminan con una con una diagonal ( / ), otras terminan con un signo de interrogación entre signos de mayor y menor que y, otras no poseen ninguna puntuación. Las primeras nos conducen a otro menú de Gopher. Las segundas, corresponden a un programa que puede ser llamado por el usuario, como por ejemplo un programa de búsqueda por los menús. Las terceras corresponden a archivos de texto. 

INTERFAZ TIPO TEXTO 
En un ordenador que no cuenta con ratón o no maneja gráficos, el software cliente gopher muestra toda la información en forma de caracteres y requiere la selección mediante el teclado (cursores para moverse por el menú y la tecla INTRO para seleccionar la opción). 

Gopher muestra los caracteres --> para simular un cursor que se mueve por el menú de opciones. Para controlar el cursor o realizar una operación, el usuario debe teclear comandos de una sola letra. Las letras, por si mismas no aparecen en pantalla, Gopher sólo las utiliza para realizar la operación asociada a las mismas. Las letras j, k, l y h realizan la mayor parte de las operaciones:

Al presionar la letra j el cursor se mueve una línea hacia abajo (flecha hacia abajo).

Al presionar la letra k el cursor se mueve una línea hacia arriba (flecha hacia arriba).

Al presionar la letra l se selecciona la opción a la que apunta el cursor (flecha hacia la derecha).

Al presionar la letra h regresa al menú anterior (flecha hacia la izquierda). 
Entre paréntesis hemos indicado las teclas a utilizar en teclados con cursores. 

1.7. Archie

Archie, es un sistema de información diseñado para la localización de ficheros en Internet. este sistema realiza búsquedas en una base de datos que contiene información actualizada de los ficheros almacenados en la mayoría de los sitios de FTP anónimo. Permite conocer con exactitud la localización del fichero buscado, proporcionando datos tales como el nombre del anfitrión, su dirección IP, el subdirectorio en el cual se halla, el tamaño del fichero, etc...

Hay dos formas distintas de usar Archie:

  • Desde la WWW de FTP-search (http://tile.net/)
  • Usando un programa cliente (navegadores, clientes ftp, etc)

1.8. Telnet

Cuando un ordenador se conecta mediante protocolo Telnet a otro ordenador remoto, los programas se ejecutan sobre este último, recibiendo el primeros la entrada/salida de los datos.

Las direcciones Telnet suelen tener el formato del nombre de dominio "maquina.remota.es" o de dirección IP "194.106.2.150" y pueden ir acompañadas de un número al final (el número del puerto) si no se nos proporciona el puerto se asume que el utilizado es el correspondiente al protocolo Telnet por defecto, el 23. Una dirección típica sería: "maquina.remota.es 2010".

Por Telnet se pueden utilizar TODO tipo de servicios, haciendo Telnet a la máquina y puerto correspondientes según cada caso. Por ejemplo, si queremos utilizar el servicio POP de nuestro ISP para ver el correo que tenemos, haremos Telnet a la máquina POP por el puerto de este protocolo, el 110. También podemos consultar grandes bases de datos e incluso acceder a servicios GHOPER o WWW, muy útil si no tenemos acceso a estos servicios por la vía normal.

Una aplicación bastante generalizada de Telnet es su uso para el envío de emails anonimos.

Ejecutando un programa cliente de Telnet, prácticamente cualquier sistema operativo lleva uno incluido de serie. En W98 tienes un programa llamado TELNET.EXE en el directorio de windows. Lo ejecutas y das los datos de conexión a través de los menús de opciones. O bien sales al DOS y ejecutas las instrucciones que comentamos a continuación (genéricas para casi todos los sistemas operativos). 
Por lo tanto, si nos proporcionan la dirección Telnet "maquina.remota.es 2010" haríamos lo siguiente: (puede variar según sistemas): 

Tecleamos en la línea de comandos "TELNET maquina.remota.es 2010" (En otros sistemas teclearemos "TELNET" y después "OPEN maquina.remota.es 2010") con lo que veremos algo parecido a esto: 
telnet MAQUINA.REMOTA.ES 2010
Trying 130.132.21.53 Port 2010 ...
Connected to MAQUINA.REMOTA.ES
Escape character is ...

Esto nos dice más o menos que está intentando conectar con la dirección, nos devuelve la dirección IP, se conecta, y nos dice cual es el "caracter escape". 

Una vez hemos conectado se nos pide un "login" y/o "password" para entrar a la máquina remota. En algunos casos podremos conectar a la máquina remota con el login "guest" (invitado) pero la mayoría de las veces deberemos saber el login antes de conectarnos. 

El siguiente paso es configurar la emulación de terminal, es decir, decirle al sitio remoto como queremos que nos muestre los datos en nuestra pantalla. La configuración más común es la VT100, que es la estándar para las comunicaciones basadas en terminales. (algunos clientes Telnet configuran ellos solos la emulación). 

El último paso (después de haber utilizado el servicio) es salir ;-). Como las pulsaciones de tecla no las hacemos "realmente" en nuestra máquina, sino en la máquina remota, necesitamos el "caracter escape" que se nos dio al conectar para pasar al "modo comando" (habitualmente teclas control + paréntesis derecho). 

Algunos comandos disponibles son:

CLOSE: Termina la conexión Telnet con la maquina remota y vuelve al "modo comando" (si empezamos allí) o sale de Telnet.
QUIT: Sale del programa Telnet; si estás conectado a una máquina remota, QUIT te desconecta y luego sale de Telnet.
SET ECHO: Si no ves lo que estás escribiendo, o si escribes y ves doble, este comando soluciona el problema.
OPEN: Abre una conexión a una máquina remota.
STAT: Indica el puerto de Red.
MAIL: Correo (necesita nombre de usuario y password).
HANGUP: Permanece en espera.
C: Se conecta a Host.
D: Se desconecta del Host.
CONT: Continúa.

Muchas veces, una vez conectado, si tecleamos help, nos saldrá un listado completo de comandos disponibles.
Nota: Al presionar las teclas Enter o Return, sales del modo comando Telnet y vuelves a la sesión Telnet.

1.9. Peer to Peer (P2P)

Las redes P2P convierten el PC del usuario, usado principalmente para recibir información de la Red, en un elemento activo que permite a los navegantes intercambiarse información entre ellos y agrupar capacidad de procesamiento. Haciéndolo además al margen de la World Wide Web.

Nadie parece discutir sus aplicaciones en el proceso distribuido (compartir labores de procesamiento), lo que las permite colaborar en la resolución de tareas muy complejas y costosas, especialmente de carácter científico. No sucede lo mismo con el intercambio libre de ficheros. Las industrias tradicionales ven impotentes como las obras de sus artistas, protegidas por las leyes de la propiedad intelectual, desfilan incontroladas ante sus ojos. Entonces ponen el grito en el cielo y a sus abogados a trabajar.

A no ser que queden confinados a entornos pequeños en los que la posibilidad de infringir el copyright, o de ser detectado por ello, sea más limitada. Así, el espectro del P2P se divide entre los fuera de la ley, perseguidos por la industria, y los que no lo son o que por el momento resultan inofensivos. O, como sugiere inteligentemente Fred Von Lohmann, abogado e investigador de la universidad de Berkeley, a la vista de la sentencia contra Napster, entre el control total y la total anarquía.

Entre los estigmatizados, están programas como Aimster (que combina la mensajería instantánea con el intercambio de ficheros) o IMesh (de origen israelí y con cerca de 4 millones de usuarios). Estos programas, para evitar sufrir el mismo destino que Napster, se apoyan en un curioso precepto: el de los límites sobre la copia privada y el fair use. Permitiendo el intercambio de ficheros sólo entre los buddies (amigos) de un usuario, se sitúan en ese límite borroso en el que la ley no está muy clara. Pues, ¿no sería intercambiar ficheros algo parecido a prestarle una cinta de cassete a tus cuatro amigotes?

Ahora mismo los que triunfan en España son edonkey y derivados para el intercambio de películas y programas (www.edonkey2000.com). Para el apartado de la música la opción es soulseek (www.slsknet.org)

1.10 Mundos Virtuales

Es un campo relacionado con la Inteligencia Artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real.

Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cámaras de vídeo y software permiten construir "puertas virtuales" que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio (por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por éste, ver y hablar con los que están en el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto.

En la actualidad aparte del desarrollo que están llevando a cabo diferentes universidades en este campo el grueso de la investigación en la generación de entornos virtuales que traten de reproducir la realidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una salida para sus videojuegos.

Mediante una tarjeta aceleradora 3D que se puede adquirir en cualquier tienda de componentes informáticos (por un precio de unos 100€) un ordenador personal adquiere la potencia necesaria para reconstruir en tiempo real verdaderos entornos tridimensionales que reflejen un tipo de paisaje, ya sean ciudades, selvas o el espacio. El grado de realismo conseguido sobrepasa lo imaginado hace una década y año tras año esta tecnología se duplica lo que hace muy factible pensar que en menos de cinco años todos dispongamos de auténticos dispositivos para introducirnos en mundos virtuales en nuestro propio hogar.

Algunos navegadores de páginas web son capaces de interactuar con mundos virtuales mediante la instalación de un objeto ó programa sobre el navegador (www.parallegraphics.com).

También existen los MUD, Multi Users Dungeon. El software MUD se ejecuta en servidores y permite que muchos jugadores interactúen unos con otros y con monstruos, compitiendo o colaborando a través de las complejas reglas del juego de rol.

Actualmente se encuentran en una expansión acelerada por las posibilidades de desarrollo social y del personaje que el usuario determina para la visita (Avatar) a estos mundos. Son muy populares Second Life y World of Warcraft, si bien siguen creciendo el número de posibilidades u mundos cada día.

Hay programas clientes específicos para conectarse a los MUD's que hacen mas fácil el manejo que con una terminal de Telnet. Algunos de estos programas son zmud(Windows), GMud(Linux), etc...

3.- ¿Cómo funciona Internet?

Internet es una red integrada por cientos de miles de ordenadores. Estos ordenadores pueden ser de dos tipos: servidores o clientes. Un servidor es un ordenador o programa que contiene información que puede ser consultada por usuarios. Por el contrario, un cliente es un ordenador o programa que no está presentando información, sino que la va buscando; es decir, los ordenadores cliente se conectan a los servidores para obtener información. Advierta que los servidores han de estar conectados permanentemente a Internet, pues en caso contrario, alguien intentaría acceder a ellos y no los encontraría. Existen muchos tipos de servidores, cada uno dedicado a funciones diferentes y cada uno de los cuales es capaz de proporcionar un determinado servicio. Los más importantes son:

  • Servidor de correo. Un ordenador donde se guardan todos los mensajes de correo, en espera de que se conecte el usuario al que van dirigidos y que los recoja.
  • Servidor de news. Un ordenador que contiene las news, es decir, los mensajes de los grupos de noticias, para que usted pueda conectarse y leerlos. Se suele denominar servidor NNTP.
  • Servidor Web. Un ordenador que presenta información según el estándar Web (WWW). Usted ejecuta un programa Web, se conecta a un servidor Web y lee su contenido en forma de páginas con colores, texto, fotografías y otros objetos.
  • Servidor FTP. Un ordenador que contiene ficheros que usted puede recoger.
  • Servidor IRC-Chat. Un ordenador encargado de permitir a los usuarios mantener conversaciones en tiempo real.
  • Servidor DNS. Un servidor de nombres de dominio.

Todas las acciones que realiza usted sobre Internet se reducen siempre a una sola conectarse a un servidor y examinar la información que contiene. Internet se puede definir como un conjunto de servidores que ofrecen información a ordenadores clientes de todo el mundo.

3.1.- Direcciones IP y Nombres de Dominio

Todos los ordenadores de Internet, ya sean servidores o clientes, tienen que estar identificados de alguna forma. Y para ello se utiliza la dirección IP: cuatro números del 0 al 225 separados entre sí por un punto; por ejemplo, 195.57.214.1. Las direcciones IP siempre tienen ese formato especial. Todos los ordenadores de Internet, ya sean servidores o clientes, tiene una dirección IP que es única y exclusiva para ellos, es decir, no puede haber un ordenador en Internet sin dirección IP y no puede haber dos ordenadores con la misma dirección IP. En el caso de los servidores, la dirección IP permite a los usuarios (clientes) identificar un determinado servidor y conectarse a él para consultar información. Y en el caso de los clientes, la dirección IP permite identificar el ordenador que pide los recursos y al cual el servidor entrega la información solicitada.

Para conocer nuestra dirección IP bajo Windows: Inicio/Ejecutar/“command“ (intro) y a continuación “ipcfg“ (intro). Aparacerá información detallada acerca de la dirección IP actual, la máscara de subred y la puerta de enlace. También está disponible el comando Winipcfg para conocer más detalles sobre la configuración IP de una máquina. Para comprobar si dos máquinas están conectadas físicamente se usa el comando ping, que envia 32 bytes a una dirección de destino (host) y comprueba su recepción.

Todos los ordenadores conectados a Internet tienen una dirección IP que les identifica de forma exclusiva. Cuando usted se conecta a Internet, también tiene una dirección IP, que puede ser siempre la misma o, probablemente, que cambie cada vez que se conecte, para lo cual es necesario un servidor DHCP.

Desde el punto de vista del usuario es bastante incómodo recordar y trabajar con números, y mucho más con el formato que tienen las direcciones IP. Por eso, se utilizan los nombres de dominio, es decir, nombres que identifican una determinada dirección IP.

Por ejemplo , si usted quiere acceder a la información que proporciona un servidor web, es mucho más sencillo indicar que se quiere acceder al servidor www.santatecla.es que al servidor 195.57.214.4. Puesto que Internet sólo puede trabajar con direcciones IP, debe existir algún método de traducir los nombres de dominio en las direcciones IP equivalentes. Y aquí es donde aparecen los servidores DNS comentados anteriormente. Un servidor DNS (Domain Name System: sistema de nombres de dominio) es un ordenador que contiene una tabla en la que aparecen todos los nombres de dominio y sus direcciones IP equivalentes. En realidad, dicho ordenador no contendrá la tabla completa, pero será capaz de redireccionarle a otros servidores DNS donde sí podrá encontrar los valores deseados. La función de un servidor DNS es muy sencilla: recibe como entrada un nombre de dominio y devuelve la dirección IP correspondiente a dicho nombre de dominio.

Cuando se publica definitivamente una web, deberíamos registrar el nombre con el que deseemos que sea conocida, acompañado de la extensión de dominio asociada que más se aproxime a la utilidad o procedencia de la web. Después se deberá redirigir asociando este nombre con su correspondiente dirección IP, de esta forma la información se distribuye a todos los servidores DNS los cuales resolverán la dirección.

Existen métodos para conocer a quién pertenece un dominio y obtener información relativa al registro (W3C).

3.2.- TCP/IP, SLIP y PPP

Internet es una red y, como toda red, ha de trabajar con un determinado protocolo de transmisión de datos, que indica cómo se efectúa la transferencia de información entre los ordenadores de la red. El protocolo utilizado por Internet se llama TCP/IP (Transmisión Control Protocol / Internet Protocol.). Todos los ordenadores conectados a Internet utilizan TCP/IP como protocolo de red y, por tanto, es necesario que su ordenador también "hable" TCP/IP. Windows 95 y Windows 98 incorporan las herramientas necesarias para cargar el protocolo TCP/IP.

Si usted está conectándose a Internet vía telefónica mediante un módem, lo que debe usar son unas variantes especiales de TCP/IP denominadas SLIP o PPP. Tanto SLIP (Serial Line Interface Protocol) como PPP (Point to Point Protocol) son versiones de TCP/IP diseñadas para establecer comunicación TCP/IP a través del puerto serie (recuerde que el módem está conectado siempre a un puerto serie). Ambos protocolos son muy similares y permiten obtener el mismo grado de acceso a Internet. Sin embargo, PPP es más moderno, ligeramente más rápido y ofrece corrección de errores. Además, el proceso de conexión mediante PPP está mas automatizado que con SLIP, pues con SLIP el usuario tiene que introducir la dirección IP que le entrega el sistema. Según la compañía que elija para acceder a Internet tendrá que usar SLIP o PPP. Windows 95 y Windows 98 incorporan tanto PPP como SLIP (aunque éste último no se incluye en la versión Windows 95 en disquetes.

El término "winsock" (Windows Sockets) se utiliza para designar aquellos programas Windows que trabajan con el protocolo TCP/IP, es decir, los programas Windows que pueden acceder a los servicios de Internet. Es muy habitual designar genéricamente las aplicaciones Windows para Internet con el nombre aplicaciones winsock.

3.3.- Conexión Directa y Conexión Remota

Existen dos formas básicas de conectarse a Internet. La primera en una conexión directa utilizando el protocolo TCP/IP, es decir, un ordenador que está físicamente conectado y de forma permanente a Internet. Todos los servidores trabajan con conexión directa y permanente, utilizando cables de alta velocidad para transmitir los datos. Usted también puede establecer una conexión directa a Internet, por ejemplo, suponga que trabaja en una compañía que tienen una red, y que dicha red está conectada en algún punto de forma permanente a Internet. En este caso, usted tendrá una conexión directa a Internet, cuya velocidad dependerá de la velocidad de la red en que está trabajando. Hay muchas compañías, organismos y universidades que han conectado de forma permanente ordenadores a Internet y permiten a sus usuarios una conexión directa. Por ejemplo, la mayoría de las universidades españolas forman parte de la Red IRIS, que está integrada dentro de Internet, y profesores y alumnos pueden beneficiarse de las ventajas de Internet.

Además de la conexión directa, también existe la conexión remota a Internet, que se efectúa vía módem a través de la línea telefónica. Cuando usted se conecta a Internet con un módem debe tener cargado el protocolo TCP/IP, pero en alguna de sus variantes SLIP o PPP. El nivel de acceso que se obtiene es el mismo que en la conexión directa, pero cambia de forma significativa la velocidad. En la conexión directa usted trabaja a la velocidad de la red, mientras que en la conexión remota está limitado por la velocidad del módem, siempre muy inferior.

La velocidad de Internet varía mucho al establecer una conexión directa o remota. Todos los usuarios que se conecten a Internet vía módem e intenten usar algún servicio que necesiten mucha transferencia de datos (por ejemplo, las populares páginas Web), se quedarán un poco desencantados al observar la velocidad que obtienen.

BUSCADORES: http://www.ia.uned.es/~jras/enlaces/www.html

4.- Proveedores de Internet (ISP)

Se ha comentado anteriormente que Internet no es de nadie, que no existe una compañía dueña de Internet. Quizá pueda pensar que esto quiere decir que Internet es gratuito. Y en cierta forma lo es. Si usted conecta físicamente su ordenador a la red Internet, no tiene que pagar dinero por el uso y disfrute de la información. Ahora bien, Internet no es un cable que pase por la puerta de su casa y al cual usted se pueda enganchar simplemente conectando su ordenador. Tiene que recurrir a los proveedores de Internet; compañías que han creado una conexión directa y permanente a Internet y que le ofrecen la posibilidad de entrar en Internet a través de ellos. Es decir, usted se conecta vía módem con un proveedor y accede a todos los recursos de Internet a través del proveedor, tal y como si estuviera trabajando en un ordenador con conexión directa a Internet. Por supuesto, los proveedores de Internet no le ofrecen el acceso de forma gratuita y es en este punto donde empieza a costar dinero la conexión con Internet (además del precio de la llamada telefónica).

En la Asociación de Usuarios de Internet existe información completa sobre los ISP (Proveedores de Servicios de Internet) disponibles en España y sus tarifas: www.aui.es

4.1.- Datos necesarios para conectarse a Internet

Una vez abierta una cuenta de conexión se le proporcionarán varios datos que son imprescindibles para conectarse correctamente a Internet. Compruebe que tiene los siguientes datos:

  • Número de teléfono para conectarse a Internet.
  • Nombre de usuario con el cual se identificará.
  • Por ejemplo: snt186@santatecla
  • Contraseña para acceder a su cuenta.
  • Dirección de uno o dos servidores DNS para poder traducir los nombres de dominio en sus direcciones IP equivalentes.
  • Tipo de cuenta. Tiene que saber si la cuenta es SLIP o PPP, para activar el protocolo adecuado.
  • Dirección IP (opcional). Todos los ordenadores que se conectan a Internet tienen que identificarse mediante una dirección IP. Generalmente, es el propio sistema el que se encarga de asignarle una dirección IP cada vez que se conecta y, por tanto, no necesita saber la dirección IP.
    Procedimiento de conexión. Finalmente, es imprescindible que usted sepa exactamente cómo es el procedimiento de conexión. Es decir, una vez tiene asignado un acceso a Internet, qué pasos debe seguir para introducir el nombre de usuario y la contraseña y entrar en modo TCP/IP. Por ejemplo, algunos proveedores requieren que usted pulse Intro dos veces y luego introduzca nombre y contraseña; otros requieren que primero introduzca una serie de palabras para conectarse a una red; otros necesitan que escoja una opción de un menú, etc.

Estos son los datos mínimos necesarios para conectarse a Internet y utilizar servicios como Web o FTP. Pero, si quiere correo electrónico acceder a los grupos de noticias (News), necesita otros datos suplementarios como la dirección del servidor de correo o la dirección del servidor de news.

 

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